14 juillet 2021

Jeux de guerre et victoire dans le Pacifique


Nous sommes en janvier 1908, un article du McClure’s Magazine signé par plusieurs officiers de l’US Navy critique fortement le design de la classe de cuirassé dreadnought Delaware dont le deuxième exemplaire, le North Dakota, est en construction. Ce design, critiquent-ils, a été conçu par les techniciens du Bureau du département de la Marine sans n’avoir jamais pris en compte l’avis des opérationnels et il comporte de nombreuses erreurs de conception. La controverse monte jusqu’au Président Théodore Roosevelt, passionné par ces questions, qui sur les conseils de l’amiral Williams Sims s’adresse alors au Naval War College de Newport. Le NWC, l’école de guerre de la marine américaine, pratique alors régulièrement des jeux de guerre, ou wargames, pour la formation de ses officiers. Roosevelt demande alors de tester l’engagement au combat du North Dakota. Le résultat du jeu est sans appel et confirme le jugement très négatif des opérationnels. La classe Delaware s’arrêtera là, mais on constate qu’on aurait au moins économisé une somme d’argent colossale si on avait au moins testé les concepts avant de les produire.

Par méfiance du Congrès, les forces armées américaines n’ont alors ni grand état-major interarmées, ni même d’état-major de la Guerre et de la Marine très étoffés. Le secrétaire d’État à la Marine est assisté de commandant de divisions, dont celles des opérations et du matériel, et d’un bureau général d’amiraux anciens chargé de le conseiller. On l’aura compris, le département est rapidement secoué entre les rivalités de ces trois organismes, le tout dans une ambiance de l’entre-deux-guerres de réduction des dépenses et de contraintes fortes imposées par les traités navals. Pas facile dans ses conditions de faire évoluer une organisation dont on sait pourtant qu’elle aura probablement à mener des combats gigantesques dans les années à venir. L’US Navy va pourtant y parvenir de manière remarquable et le jeu de guerre y sera pour beaucoup. Le NCW est alors rattaché à la division des opérations, futur Office of the Chief Naval Operations-OPNAV, où il est d’abord utilisé comme organe de réflexion et d’expérimentation.

C’est une révolution organisationnelle, dans la mesure où comme dans la médecine sensiblement à la même époque, on complète le seul jugement personnel des chefs par des tests les plus rationnels possibles. Désormais tous les plans conçus par l’OPNAV puis en fait tous les problèmes de l’US Navy, comme par exemple les effets des traités navals, sont passés au crible de l’expérimentation à la fois par des exercices « grandeur nature » en mer, irremplaçables mais rares, couteux et soumis à de fortes contraintes de sécurité, et des jeux sur le parquet du War College de Newport avec des navires miniatures et des dés. Les Américains ne sont pas les seuls à pratiquer les grands exercices en mer ou sur plancher, les marins japonais en particulier jouent beaucoup, mais ce sont les seuls à le faire aussi systématiquement et surtout à jouer des campagnes complètes. De 1919 à 1941, on compte ainsi 136 jeux simulant des campagnes complètes, presque toutes dans le Pacifique contre le Japon, dont une d’un mois complet pour chaque promotion du NWC. On compte aussi 182 jeux simulant seulement des batailles. Chaque jeu se déroule selon un cycle immuable : rédaction par les élèves d’un ordre d’opération à partir d’un ordre reçu, analyse et critique des ordres conçus par les élèves, choix d’un ordre d’opération qui est ensuite joué en double action, et enfin analyse approfondie des combats transmise ensuite au donneur d’ordre.

Les bienfaits sont énormes en termes de formation. Les officiers qui sortent du NCW maitrisent parfaitement l’emploi des forces et notamment les nouvelles. L’amiral Raymond Spruance par exemple utilisera parfaitement les porte-avions dans le Pacifique sans être jamais passé par l’aéronavale ou en avoir commandé un. Ils connaissent bien l’ennemi dont tous les navires sont représentés avec la plus grande précision, mais aussi toute la géographie des zones dans lesquelles ils vont opérer. On l’oublie souvent au regard de la qualité des opérations navales américaines de la guerre du Pacifique, malgré l’attaque de Pearl Harbor ou les déboires de la campagne des Salomon, mais l’US Navy n’a pas combattu en surface depuis 1898. Le corps des officiers américains est le moins expérimenté de toutes les forces navales de l’époque. L’amiral Nimitz, commandant de la Navy dans le Pacifique pendant la guerre, expliquera que cela avait été compensé par la simulation et que finalement tout ce qui est arrivé avait déjà été joué à Newport, à l’exception des kamikazes. Il oubliait en fait la campagne sous-marine américaine contre la marine marchande japonaise qui n’avait jamais été jouée, du moins à cette échelle.

C’est aussi par le jeu que le plan de campagne contre le Japon, le plan Orange, a été, perpétuellement affiné. L’idée très mahanienne est alors de se porter groupé dans les eaux des Philippines, alors administrés par les Américains, de détruire la flotte de ligne japonaise dans la région puis d’étouffer le Japon par un blocus à partir des îles proches. C’est dans ce contexte que l’emploi des porte-avions a été testé, alors même que la flotte était encore très réduite. Les jeux ont montré que les porte-avions étaient capables de frapper relativement à terre et de tout détruire sur mer sauf les cuirassés. Les Américains ont conclu à la nécessité d’une marine équilibrée combinant cuirassés et porte-avions pour les combats en haute mer, là où les Japonais, divisés, vont en fait utiliser deux forces séparées, porte-avions d’abord puis cuirassés à partir de 1944, et les Britanniques subordonner leurs petits porte-avions au service des navires de ligne.

Mais une flotte équilibrée américaine là où les Japonais investissent massivement dans les porte-avions suppose d’accepter une infériorité numérique dans ce domaine et effectivement les Américains commenceront la guerre avec 7 bâtiments de ce type contre 10 japonais. Aussi le retour d’expérience des premiers combats sur parquet conclue-t-il de chercher des solutions palliatives, comme la construction de destroyers antiaériens, la conversion rapide de navires marchands en petits porte-avions (ce seront les porte-avions d’escorte de la bataille de l’Atlantique) et d’utiliser de manière optimale l’espace des futurs porte-avions afin qu’ils portent plus d’aéronefs que les Japonais. On détermine dans les jeux de campagne qu’il faut faire également en sorte que les porte-avions américains puissent être réparés et réengagés au combat plus vite que ceux de l’adversaire. Lors de la bataille de la mer de Corail en mai 1942, les porte-avions japonais Shokaku et Zuikaku et l’américain Yorktown sont endommagés. Un mois plus tard, à Midway, les deux premiers sont toujours en réparation alors que le troisième est déployé. Les conséquences tactiques et stratégiques sont énormes. Les jeux de campagne effrayent aussi les Américains par le taux de pertes des pilotes, aussi la Navy se penche très tôt sur la question du sauvetage en mer, mais aussi de la capacité à former massivement des pilotes, là où les Japonais qui ne simulent que des batailles ne font rien. Les jeux mettent aussi en évidence l’importance capitale de déceler en premier les forces ennemies et prônent d’investir dans une capacité de reconnaissance à grande distance à base d’avions de patrouille maritime et de sous-marins à rayon d’action. 

Un jeu particulièrement important a été celui de l’été 1933. On y prend alors en compte la fortification par les Japonais des îles allemandes du Pacifique central et la saisie probable de l’île américaine de Guam. Le jeu est un désastre. La flotte américaine, comme cela était prévu par le plan japonais, se retrouve harcelée par les sous-marins et les avions des îles-bases japonaises. Usée et sans pouvoir être efficacement soutenue par des bases trop lointaines, la flotte américaine ne peut vaincre la flotte japonaise en mer des Philippines. On en conclut qu’il faut d’abord s’emparer de ces îles et de s’en servir ensuite comme bases avancées. Tout cela se concrétise aussi dans la stratégie des moyens. Pour dépasser ce que l’on n’appelle pas encore le déni d’accès, les Corps des Marines et la Navy développent toute une flotte spécifique de navires ou de véhicules amphibies et réfléchissent à leur emploi. Ce sont les seuls au monde à ce moment-là et si on ne pense alors qu’aux îles du Pacifique, cette évolution majeure permettra de se porter aussi à l’assaut du mur de l’Atlantique.

Tout n’est pas parfait dans ce processus d’évolution par le jeu. Dans les années 1930, les règles du jeu sont si sophistiquées qu’elles représentent 150 pages, ce qui exclut toute appropriation par les élèves et impose de créer un bureau spécifique entièrement consacré au jeu de guerre. Bien que s’appuyant sur les données les plus précises possibles, les règles sont forcément approximatives sur les phénomènes nouveaux comme l’emploi au combat de l’aéronavale, même si on s’aperçoit qu’elles ont quand même constitué les meilleures anticipations en la matière. En fait, ce sont surtout les évènements géopolitiques qui ont mis en défaut les simulations. On ne simule pas la guerre sous-marine à outrance essentiellement par peur de froisser le Royaume-Uni, dont les navires marchands seraient sans doute les premières victimes dans le Pacifique. On ne conçoit pas une seule seconde la chute rapide de la France en 1940, ce qui va imposer de faire basculer dans l’Atlantique une partie imprévue de l’effort naval américain.

Le fait est que les petits bateaux en bois ou métal de Newport, les tables de tir, les dés ont constitué le moteur de la transformation la plus réussie des marines de l’époque moderne. Tester les idées et les choses, c’est-à-dire comme en science de voir si elles résistent à la réfutation, s’avère plus efficace que le jugement au doigt mouillé des autorités ou la tendance à simplement refaire la même chose, mais en plus cher.

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